技能

就像 6.65 的冰棍一样,风骚的精灵守卫是再度打响全球流的号角分析下数据和技能:作为少有的初始护甲为零的英雄,攻击 31-41 的远程力量英雄,初始智力很高,三围成长很一般不过风骚的技能很好的补充了先天的残缺:

闪电之链

精灵守卫将自己与一个友军单位用闪电之链连接在一起,使两个单位获得移动速度提高。任何闪电之链接触到的敌 方单位会被击晕(每次释放的闪电之链只能击晕一个单位一次)。如果与友军距离超过 900,则闪电之链会被拉 断。 移动速度加成:20/25/30/35% 击晕时间:1.25/1.5/1.75/2.0 秒 施法距离:1800 持续时间和冷却时间:12 秒魔法消耗:40 如果你试图连接一个较远的单位(上限 1800),精灵守卫将会被拉到目标单位身边。闪电之链会将精灵守卫的一些状态与目标单位共享,包括:过载、降临以及生命 / 魔法回复。 注意:释放后精灵守卫将获得一个截断闪电之链的附属技能。

幽光之魂

精灵守卫在接下来的 6 秒内召唤 5 个幽光之魂,幽光之魂们会围绕在精灵守卫周围来保护精灵守卫。如果一个敌方 英雄碰到了幽光之魂,那个幽光之魂会爆炸并释放能量,对 300 范围内的敌人造成伤害并减速。敌方非英雄单位 在碰到幽光之魂后会受到一点伤害,但并不会引爆他们。 精灵守卫将获得两个附属技能,拉近和推远幽光之魂。你可以在任意位置进行开关,从而将幽光之魂摆放到合适的 位置。 每个精灵的伤害:25/50/75/100 移动速度降低:30% 冷却时间:14 魔法消耗:120/130/140/150

过载

精灵守卫利用他不能安全控制的能量,提升他的攻击速度,但每秒会损失他现有生命值 / 魔法值的 2.5%。如果精灵守卫用闪电之链和友军单位连接,则被连接的单位也能获得攻速加成。 这是一个可以随时开关的技能。 攻速加成:60/80/100/120

降临

精灵守卫和被连接的单位暂时地降临到一个位置。降临时间持续 12 秒,降临结束后你和正在被连接的单位将返回 原位置。 这个技能具有施法延迟,敌人也可以在小地图和地图上看到精灵守卫的降临位置。 施法延迟:2.5/2.25/2.0 秒施法距离:全地图冷却时间:80/60/40 秒魔法消耗:100

注意:如果一个友方英雄被闪电之链连接,那个英雄也将和你一起降临。当然你可以随时打断闪电之链来阻止那个 英雄被带回,友方玩家可以使用 -disablehelp 命令来阻止此技能对自己生效。

试玩

前天兴冲冲地手选多局,悲剧占多,不乏路人单中种种。

首先混线:小精灵极怕点人不要命的英雄(黄点流 warlock),初始护甲 0 的悲剧啊。。 更不能充当点人型英雄(初攻和护甲都太低,点人不合算)。所以说对线压力异常大。对线配合:配合方面当然需要机动性高的(1 技能),比如水人渔人虚空之辈,这样不仅保证了能晕到人,更能方便的 hit and run。

加点:1 技能是小精灵核心,可以一二对点有大点大以备不时之需,完全 hit and run 类型的英雄。
装备:圣殿一个,神奇三小件自己挑着用,鞋子用假腿撑血撑攻,一个护腕,然后 bkb 或者风帐,可以出祭品。

刚单机测了一下,神装小精灵还是很强悍的,不过吸血装是必备的

技能使用方面:有大以后就是半职接送工了,接人回温泉,和队友支援他路,反杀,1 技能帮忙跑路。

团战的话自己是后手,最好避开对方 dps 和 stun,等能看到对方所有人或者对方 stun 全部到场以后。

看己方反先手能力,若有潮汐,跳刀渔人 tiny 之类等他们上了马上开大飞到对面阵型后方一点点,估算一下己方时间再连己方 dps,可以先开 w 再开 v。

3 技能开着很怕 stun,感觉和屠夫的烧一样,不过这个技能是大后期立足之本,你要做的只是连上 carry 开 v,风帐 brb 绿帐保命极限的 3 技能能让队友帮忙反杀。